Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap
dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi
khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada
sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan
kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat
meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi
birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat
inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua
sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak,
dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil.
Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring
dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang
semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa
dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data
berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan
hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia
(media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar,
animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin
akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’
masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat
serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi
dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang
mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan
kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran,
pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi
dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak
merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru
merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya
komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah
satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer
melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan
secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan
hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan
secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami
perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini
memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi
kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor
pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap
perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen
sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini
berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti
persentasi mengajar, akses informasi
(e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
a) Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b) Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
c) Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran
manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan
perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan
dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan
pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat
menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol
atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru
tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan
belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif
dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran
guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi
tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan
anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula
pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk
dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja.
Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain
sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat
membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar
dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat
membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi
dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan
pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa
seperti makhluk asing yang kurang memiliki
skill sosial. Ada
beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena
teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
- Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan
sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta
didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi
peserta didik atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya
beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan.
Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin menyebabkan
menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
- Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih
mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya
merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik
pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari
kecerdasan manusia.
- Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu
gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer
merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
- Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak
berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran
dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya
pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian
yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua
pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh
manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya
komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana
yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan
belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul
membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk
mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang
menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi
lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu
melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika
berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain
bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program)
komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer
tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa
kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi
umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari
kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena
tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh
baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang
baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang
terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas.
Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik
lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu.
Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup,
ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal
seperti itu peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan
agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain
pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.
2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran
efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan
menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat
dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui
program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
didapat berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut
diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media
pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus
melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.
2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu
mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi,
di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan
hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut
Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan
tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai
dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar
seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi
berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi
muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan
pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game
ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang
dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau
penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau
orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang
dapat di gunakan dalam pembelajaran.
2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan
hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk
pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games
lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang
dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan
perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau
dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games sejenis
itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif.
Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara
yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”,
games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti
itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa
mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik,
bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya
sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi,
strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi.
motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa
tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat
mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya
hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau
diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur
jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa
diketahui hujan akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia
seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan memperluas
wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan
di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep hypermedia,
teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak
Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung
mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya,
penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan
kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program
seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan.
Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan
dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada
masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan
masalah meningkat, Sri Hartati.