Perkembangan Teknologi

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap 
dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi 
khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada 
sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan 
kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat 
meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi 
birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat 
inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua 
sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, 
dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. 
Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring 
dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang 
semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa
 dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data 
berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan 
hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia 
(media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar,
 animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin 
akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’ 
masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat 
serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi 
dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang 
mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan 
kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran,
 pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi 
dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak 
merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru 
merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya 
komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah 
satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer
 melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan 
secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan 
hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan 
secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami
 perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini 
memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi 
kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor 
pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap 
perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen 
sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini 
berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti 
persentasi mengajar, akses informasi 
(e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
a)        Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b)        Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
c)        Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran 
manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan 
perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan 
dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan 
pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat 
menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol 
atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru 
tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan 
belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif 
dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran 
guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi 
tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan 
anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula 
pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk 
dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. 
Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain 
sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat 
membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar 
dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat 
membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi
 dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan 
pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa 
seperti makhluk asing yang kurang memiliki 
skill sosial. Ada 
beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena
 teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
 
- Komputer cenderung mengisolasi
 
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan
 sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta 
didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi 
peserta didik atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya 
beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan.
 Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin menyebabkan 
menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
- Komputer cendrung membuat orang fasif  secara fisik
 
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih 
mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya
 merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik 
pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari 
kecerdasan manusia.
- Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
 
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu 
gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer 
merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
- Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
 
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak 
berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran 
dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya 
pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian 
yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua
 pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh 
manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya 
komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana 
yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan 
belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul 
membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk 
mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang 
menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi 
lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu 
melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika 
berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain 
bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) 
komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer 
tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa 
kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi 
umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari 
kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena 
tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh 
baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang 
baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang 
terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. 
Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik 
lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. 
Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, 
ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal 
seperti itu peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan
 agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain 
pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.
2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran 
efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan
 menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat 
dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui 
program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, 
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga 
didapat berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut 
diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media
 pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus 
melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.
2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu 
mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi,
 di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan 
hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut 
Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan 
tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam 
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai 
dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar 
seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi 
berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi 
muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan 
pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game 
ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang 
dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau 
penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau 
orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang 
dapat di gunakan dalam pembelajaran.
2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan
 hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk 
pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games 
lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang 
dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan 
perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau 
dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games sejenis 
itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. 
Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara 
yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”,
 games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti 
itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa 
mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik, 
bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya 
sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, 
strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. 
motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa 
tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat 
mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya 
hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau 
diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur 
jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa
 diketahui hujan akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia 
seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan memperluas 
wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan 
di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep hypermedia, 
teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak 
Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung 
mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, 
penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan 
kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program 
seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan.
 Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan 
dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada 
masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan 
masalah meningkat, Sri Hartati.