/ 2015 ~ TI-UNPAM Angkatan18

Selamat Datang di Website Kelas TPLEI-Teknik Informatika UNPAM Angkatan XVIII

Universitas Pamulang

Pages

Tuesday, November 24, 2015

PENGERTIAN, FUNGSI DAN CARA KERJA WEB SERVER

Pengertian Web Server


Server web atau yang dalam bahasa inggris disebut web server adalah merupakan perangkat lunak (software) dalam server yang berfungsi untuk menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui protokol HTTP dan atau HTTPS dari client yang lebih dikenal dengan nama browser, kemudian mengirimkan kembali (respon) hasil permintaan tersebut ke dalam bentuk halaman-halaman web yang pada umumnya berbentuk dokumen HTML.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa web server merupakan pelayan (pemberi layanan) bagi web client (browser) seperti Mozilla, Chrome, Internet Explorer, Opera, Safari dan lain sebagainya, supaya browser dapat menampilkan halaman atau data yang anda minta.

Fungsi Web Server

Fungsi utama dari web server adalah untuk mentransfer atau memindahkan berkas yang diminta oleh pengguna melalui protokol komunikasi tertentu. Oleh karena dalam satu halaman web biasanya terdiri dari berbagai macam jenis berkas seperti gambar, video, teks, audio, file dan lain sebagainya, maka pemanfaatan web server berfungsi juga untuk mentransfer keseluruhan aspek pemberkasan dalam halaman tersebut, termasuk teks, gambar, video, audio, file dan sebagainya.
Pada saat anda ingin mengakses sebuah halaman website, biasanya anda mengetik halaman tersebut di browser seperti mozilla, chrome dan lain-lain. Setelah anda meminta (biasanya dengan menekan enter) untuk dapat mengakses halaman tersebut, browser akan melakukan permintaan ke web server. Disinilah web server berperan, web server akan mencarikan data yang diminta browser, lalu mengirimkan data tersebut ke browser atau menolaknya jika ternyata data yang diminta tidak ditemukan.
Beberapa contoh web server yang paling banyak digunakan diantaranya adalah :
  • Apache
  • Apache Tomcat
  • Microsoft Internet Information Services (IIS)
  • Nginx
  • Lighttpd
  • Litespeed
  • Zeus Web Server
Fitur-fitur standar web server adalah :
  • HTTP
  • Logging
  • Virtual Hosting
  • Pengaturan Bandwidth
  • Otektifikasi
  • Kompresi Konten
  • HTTPS
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol yang digunakan oleh web server dan web browser untuk dapat berkomunikasi antara satu sama lain. Sedangkan HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) adalah merupakan versi aman (secure) dari HTTP. Biasanya protokol HTTP menggunakan port 80 dan protokol HTTPS menggunakan port 443. Untuk mengenal dan membedakan keduanya, anda bisa lihat pada saat anda mengakses suatu halaman website apakah berwalan http:// atau https://.
Web server biasanya telah dilengkapi pula dengan mesin penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan web server dapat menyediakan layanan situs dinamis, yaitu situs yang dapat berinteraksi dengan pengunjung dengan memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP dan ASP.

Cara Kerja Web Server

Sederhananya tugas web server adalah untuk menerima permintaan dari client dan mengirimkan kembali berkas yang diminta oleh client tersebut.
Seperti yang sudah saya informasikan diatas bahwa client yang dimaksud disini adalah komputer desktop yang memiliki atau telah menginstall web browser seperti Chrome, Mozilla, Opera dan lain-lain yang dapat terhubung ke web server melalui jaringan internet atau intranet.
Perangkat lunak web server terdapat pada komputer server, dan di komputer ini pula-lah data-data website tersimpan dengan rapih. Sama halnya dengan komputer client, komputer server juga harus terhubung dengan jaringan internet atau jaringan intranet untuk dapat diakses oleh client.
Pada saat client (browser) meminta data web page kepada server, maka instruksi permintaan data oleh browser tersebut akan dikemas di dalam TCP yang merupakan protokol transport dan dikirim ke alamat yang dalam hal ini merupakan protokol berikutnya yaitu Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) dan atau Hyper Text Transfer Protocol Secure (HTTPS). Data yang diminta dari browser ke web server disebut dengan HTTP request yang kemudian akan dicarikan oleh web server di dalam komputer server. Jika ditemukan, data tersebut akan dikemas oleh web server dalam TCP dan dikirim kembali ke browser untuk ditampilkan. Data yang dikirim dari server ke browser dikenal dengan HTTP response. Jika data yang diminta oleh browser tersebut ternyata tidak ditemukan oleh web server, maka web server akan menolak permintaan tersebut dan browser akan menampilkan notifikasi error 404 atau Page Not Found.
Meskipun proses atau cara kerja web server diatas seperti sangat rumit, tapi pada prakteknya proses tersebut berlangsung dengan sangat cepat. Anda bahkan bisa sampai tidak menyadari bahwa pada saat anda meminta suatu halaman web, ternyata hal itu membutuhkan proses yang sangat panjang sampai halaman tersebut dapat anda lihat di browser anda.

MANFAAT KOMPUTER DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Perkembangan Teknologi

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.

2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
a)        Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b)        Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
c)        Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.

2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
  1. Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
  1. Komputer cendrung membuat orang fasif  secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia.
  1. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
  1. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.

2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.

2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam pembelajaran.

2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik, bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat, Sri Hartati.

Friday, November 20, 2015

SOFTWARE KOMPUTER

Pengertian Software Komputer Paling Lengkap Disini!

macam-macam software komputer
Apakah Kamu tau apa sih sebenarnya Pengertian Software komputer? Kalo pengen pengertian cepatnya sih bisa jawab saja perangkat lunak komputer, tapi kalo Kamu pengen tau penjelasannya yang lebih detail, maka kamu bisa baca artikel pada update kali ini. Jika Anda belum mengenal mengenai software, hardware dan brainware maka materi sebelumnya mengenai pengenalan komputer, bisa Anda baca terlebih dahulu. Akan tetapi jika anda sudah paham mengenai tiga kata tersebut maka langsung aja deh kita mulai pembahasan lengkapnya.

1. Pengertian Software

Pengertian Software komputer adalah perangkat lunak komputer untuk mengkontrol perangkat keras. Bisa juga diartikan sebagai data yang diprogram dan disimpan secara digital dalam bentuk aplikasi, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud alias bekerja dibelakang layar atau sistem.
Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya juga berbeda dengan perangkat keras atau hardware, jika hardware adalah perangkat yang nyata yang dapat dilihat dengan jelas oleh mata dan dipegang secara langsung oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat dipegang dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan dan dijalankan. Nah sekarang bagaimana, apakah sudah mulai ada gambaran mengenai pengertian dari software (perangkat lunak komputer)? Kalo sudah mulai ada gambaran, sekarang kita lanjutkan pembahasannya ke jenis-jenis software dan pembagian software.

2. Jenis-jenis Software

Menurut jenisnya, software dapat dibedakan menjadi beberapa bagian diantaranya adalah sebagai berikut :

A. Freeware

Freeware (perangkat lunak gratis) adalah perangkat lunak komputer yang memiliki hak cipta yang gratis dan dapat digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dengan shareware yang mewajibkan pemakainya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fitur tambahan). Para pengembang freeware biasanya membuat perangkat gratis "untuk disumbangkan kepada komunitas", namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan aplikasi selanjutnya. terkadang jika para pengembang aplikasi memutuskan untuk berhenti mengembangkan sebuah produk freeware, mereka akan memberikan source code (kode sumbernya) kepada pengembang lain atau mengedarkan kode sumber tersebut kepada umum sebagai perangkat lunak bebas yang bisa dikembangkan secara bersama-sama.

B. Shareware

Shareware adalah perangkat lunak yang disediakan untuk pengguna tanpa membayar secara uji coba dan sering di batasi oleh kombinasi dari fungsi, ketersedian, atau kenyamanan. Jadi maklum saja kalo anda menggunakan aplikasi ini tidak bisa memanfaatkannya secara maksimal, karena aplikasi yang shareware sebenarnya adalah aplikasi ujicoba.
Shareware sering ditawarkan sebagai aplikasi unduhan dari sebuah situs web yang disertai dengan sebuah bacaan seperti koran atau majalah. Alasan di balik perangkat lunak Shareware adalah memeberikan pembeli kesempatan untuk mencoba menggunakan program sebelum membeli lisensi untuk versi lengkap dari perangkat lunak kongsi tersebut. Ini juga dipakai sebagai strategi marketing pengembang aplikasi shareware. Makanya shareware juga biasa disebut dengan Trialware.

C. Firmware

Firmware adalah aplikasi yang mengacu kepada perangkat lunak yang disimpan di dalam Memori Read Only (hanya baca). Tidak seperti memori akses acak, Firmware tidak akan dapat berubah meski tidak dialiri listrik. Rutin-rutin yang mampu menyalakan komputer (startup) serta instruksi input/output dasar (semacam BIOS atau sistem operasi embedded) disimpan di dalam Firmware. Modifikasi memang masih bisa dilakukan, akan tetapi hal tersebut tergantung dari jenis ROM (Read Only Memory) yang digunakan. Firmware yang disimpan dalam ROM tidak dapat diubah, tetapi Firmware yang disimpan dalam ROM yang dapat diubah semacam EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuai dengan kebutuhan.

D. Commercial Software

Commercial Software (software berbayar) adalah perangkat lunak yang disalurkan atau dibuat untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya, bisa langsung kepada developers (pengembang) software, atau kepada rekanan dari pengembang software tersebut. pengguna yang menggunakan software berbayar biasanya tidak dilegalkan untuk menyebarluaskan atau membagikan ulang software yang sudah dibeli lisensinya secara bebas tanpa ijin dari penerbitnya. Contoh software berbayar ini misalnya adalah Microsoft Visual Basic NET, Adobe Photoshop, Corel Draw dan masih banyak lagi yang lainnya. Commercial Software juga dilindungi oleh undang-undang hak cipta, dan untuk mendapatkannya kita harus membeli. Software ini dilarang keras untuk diperbanyak (secara ilegal pastinya).

E. Free Software

Free Software (perangkat lunak bebas) adalah istilah yang diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software Foundation (organisasi nirlaba dan merupakan sponsor utama dari proyek GNU) yang mengacu kepada perangkat lunak yang bebas untuk digunakan, dipelajari dan diubah serta dapat disalin dengan atau tanpa modifikasi, atau dengan beberapa keharusan untuk memastikan bahwa kebebasan yang sama tetap dapat dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Bebas di sini juga berarti dalam menggunakan, mempelajari, mengubah, menyalin atau menjual sebuah perangkat lunak, seseorang tidak perlu meminta izin dari siapa pun. Dengan kata lain Anda bisa mengutak atik sesuka hati.
Untuk dapat menjadikan free software sebagai perangkat lunak bebas, perangkat lunak tersebut biasanya harus memiliki sebuah lisensi, atau berada dalam domain publik dan menyediakan akses ke kode sumbernya bagi setiap orang. Gerakan perangkat lunak bebas (free software movement) pertama kali dikembangkan pada tahun 1983, yang bertujuan untuk memberikan pada setiap pengguna komputer.
Dengan konsep kebebasan ini, setiap orang bebas untuk menjual perangkat lunak bebas, menggunakannya secara komersial dan mengambil untung dari distribusi dan modifikasi kode sumbernya. Walaupun demikian setiap orang yang memiliki salinan dari sebuah free software dapat pula menyebarluaskan perangkat lunak bebas tersebut secara gratis. Nah kalo semuanya disebarluaskan secara gratis dan bebas dimodifikasi sesuka hati, trus dari mana dapat keuntungannya? Biasanya sih model bisnis dari perangkat lunak bebas terletak pada nilai tambah seperti dukungan, pelatihan, kustomisasi, integrasi atau sertifikasi. Dengan menggunakan model bisnis seperti ini, pastinya ada kekurangan dan kelebihannya juga.
Perangkat lunak bebas (free software) jangan disalahartikan dengan perangkat lunak gratis (freeware) yaitu perangkat lunak yang digunakan secara gratis. Perangkat lunak gratis dapat berupa perangkat lunak bebas atau perangkat lunak tak bebas. Sejak akhir tahun 1990-an, beberapa alternatif istilah untuk perangkat lunak bebas mulai muncul seperti "perangkat lunak sumber terbuka" (open-source software), "software libre", "FLOSS", dan "FOSS".
Saat ini, umumnya perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun atau dikembangkan oleh suatu komunitas terbuka. Para anggota komunitas tersebut biasanya bersifat sukarela tetapi dapat juga merupakan karyawan suatu perusahaan yang memang dibayar untuk membantu mengembangkan perangkat lunak tersebut.
Untuk memudahkan pemahaman mengenai perbedaan antara freeware (perangkat lunak gratis) dengan free software (perangkat lunak bebas), Richard Stallman selaku pendiri gerakan perangkat lunak bebas memberikan penjelasan sebagai berikut.
Perangkat lunak bebas adalah perihal kebebasan, bukan harga. Untuk mengerti konsepnya, Anda harus memikirkan kata 'bebas' seperti dalam "kebebasan berpendapat", bukan 'bebas' dalam arti "bir gratis".

F. Open Source Software

linux open source software
Open Source Software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah jenis perangkat lunak yang kode sumbernya terbuka untuk dipelajari, dikembangkan, diubah, ditingkatkan dan disebarluaskan. Karena sifat ini, umumnya pengembangannya dilakukan oleh satu komunitas terbuka yang bertujuan mengembangkan perangkat lunak bersangkutan. Anggota-anggota paguyuban itu seringkali sukarela tapi bisa juga pegawai suatu perusahaan yang dibayar untuk membantu pengembangan perangkat lunak itu. Produk perangkat lunak yang dihasilkan ini biasanya bersifat bebas dengan tetap menganut kaidah dan etika tertentu.
Terus apa donk bedanya dengan Free Software? Untuk memperjelas perbedaannya, simak baik-baik pernyataan berikut ini.
Semua perangkat lunak bebas adalah perangkat lunak sumber terbuka, tapi sebaliknya perangkat lunak sumber terbuka belum tentu perangkat lunak bebas, tergantung kaidah yang dipakai dalam melisensikan perangkat lunak sumber terbuka tersebut.

G. Malware

Malware (perangkat perusak) berasal dari gabungan kata malicious dan software adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, peladen atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemilik. Istilah ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik. Istilah virus computer kadang-kadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus).
Perangkat lunak dianggap sebagai malware berdasarkan maksud yang terlihat dari pencipta dan bukan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Perangkat perusak mencakup virus komputer, cacing komputer, kuda Troya (Trojan horse), rootkit, perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan (adware), perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan. Menurut undang-undang, perangkat perusak kadang-kadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’, hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara bagian Amerika Serikat, termasuk California dan West Virginia.
Perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software), yaitu, perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya.

3. Pembagian Software

Setelah mengetahui apa pengertian dari software dan jenis-jenis software, sekarang kita lanjutkan pembahasannya mengenai pembagian software. Secara garis besar software dibagi menjadi beberapa bagian, silahkan lihat poin-poin berikut ini.
  • Sistem Operasi (Operating Sistem)  : Ms. DOS, Windows, MAC OS, dan Linux.
  • Program bantu (Utility)   : Anti Virus, PC Tools dan Windows Explorer.
  • Program Siap Pakai (Aplication)   :
    • Pengolah Kata (Word Processor) : WordStar, WordPerfect, Ms. word.
    • Pengolah Angka (Spread Sheet) : Lotus, Excel, Quattro Pro.
    • Pengolah Data (Database) : Dbase, FoxPro, Ms Access.
    • Pengolah Citra (Drawing) : CorelDraw, 3DStudio,  Adobe Photoshop.
  • Compiler / Interpreter   : Pascal, Delphi, Visual Basic, Visual FoxPro.

HARDWARE KOMPUTER

Hardware Komputer 
 
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardwaredapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.
1. Input Device
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.  
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Keyboard
Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
Mouse
Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touchpad
Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Light Pen
Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Joy Stick dan Games Paddle
2. Pemroses device ( alat pemroses )
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi.  
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis.
5. Periferal (unit tambahan)
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi.
kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

Kata Kunci :


VIRTUAL PRIVATE NETWORK (VPN)

Apa itu VPN?

VPN merupakan singkatan dari Virtual Private Network, yaitu sebuah koneksi private melalui jaringan publik (dalam hal ini internet). Disini ada 2 kata yang dapat kita garis bawahi yaitu:
  • virtual network, yang berarti jaringan yang terjadi hanya bersifat virtual. Tidak ada koneksi jaringan secara riil antara 2 titik yang akan berhubungan.
  • private, jaringan yang terbentuk bersifat private dimana tidak semua orang bisa mengaksesnya. Data yang dikirimkan terenkripsi sehingga tetap rahasia meskipun melalui jaringan publik.
Dengan VPN ini kita seolah-olah membuat jaringan didalam jaringan atau biasa disebut tunnel (terowongan). Tunneling adalah suatu cara membuat jalur privat dengan menggunakan infrastruktur pihak ketiga. VPN menggunakan salah satu dari tiga teknologi tunneling yang ada yaitu: PPTP, L2TP dan standar terbaru, Internet Protocol Security (biasa disingkat menjadi IPSec). VPN merupakan perpaduan antara teknologi tunneling dan enkripsi.

Dibawah ini adalah gambaran tentang koneksi VPN yang menggunakan protokol PPTP. PPTP (Pont to Point Tunneling Protocol) adalah sebuah protokol yang mengizinkan hubungan Point-to Point Protocol (PPP) melewati jaringan IP, dengan membuat Virtual Private Network (VPN).
virtual private network

To allow secure connection via the Internet, several companies (including Microsoft) agreed on a new protocol: Point-to-Point TunnelingProtocol (PPTP). PPTP allows to establish via an IP-network (which is usually the Internet, but can also be a company Intranet) a secure connection by encapsulating inside the IP-packet an encrypted private protocol, which can be NetBEUI, IPX or TCP/IP (with a private IP-address range).

Cara Kerja VPN

Dari gambar diatas secara sederhana cara kerja VPN (dengan protokol PPTP) adalah sebagai berikut:
  • VPN membutuhkan sebuah server yang berfungsi sebagai penghubung antar PC, Server VPN ini bisa berupa komputer dengan aplikasi VPN Server atau sebuah Router, misalnya MikroTik RB 750.
  • Untuk memulai sebuah koneksi, komputer dengan aplikasi VPN Client mengontak Server VPN, VPN Server kemudian memverifikasi username dan password dan apabila berhasil maka VPN Server memberikan IP Address baru pada komputer client dan selanjutnya sebuah koneksi / tunnel akan terbentuk.
  • Untuk selanjutnya komputer client bisa digunakan untuk mengakses berbagai resource (komputer atu LAN) yang berada dibelakang VPN Server misalnya melakukan transfer data, ngeprint dokument, browsing dengan gateway yang diberikan dari VPN Server, melakukan remote desktop dan lain sebagainya.
  • Remote Access, dengan VPN kita dapat mengakses komputer atau jaringan kantor, dari mana saja selama terhubung ke internet
  • Keamanan, dengan koneksi VPN kita bisa berselancar dengan aman ketika menggunakan akses internet publik seperti hotspot atau internet cafe.
  • Menghemat biaya setup jaringan, VPN dapat digunakan sebagai teknologi alternatif untuk menghubungkan jaringan lokal yang luas dengan biaya yang relatif kecil, karena transmisi data teknologi VPN menggunakan media jaringan public yang sudah ada tanpa perlu membangun jaringan pribadi.
  • dan lain2 yang saya belum mengerti


Kekurangan atau Kelemahan VPN

Setiap ada kelebihan pasti ada kekurangannya, beberapa kekurangan dari VPN diantaranya adalah:
  • Koneksi internet (jaringan publik) yang tidak bisa kita prediksi. Hal ini dapat kita maklumi karena pada dasarnya kita hanya "nebeng" koneksi pada jaringan pihak lain sehingga otomatis kita tidak mempunyai kontrol terhadap jaringan tersebut.
  • Perhatian lebih terhadap keamanan. Lagi-lagi karena faktor penggunaan jaringan publik, maka kita perlu memberikan perhatian yang lebih untuk mencegah terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan seperti penyadapan, hacking dan tindakan cyber crime pada jaringan VPN.
  • dan lain2 yang saya belum mengerti
Demikianlah catatan sederhana tentang VPN, cara kerja VPN, keuntungan dan kelemahan VPN. Beberapa link dibawah ini mungkin bisa menambah pengetahuan kita tentang VPN.
VPN merupakan paket solusi komunikasi data (baik berupa data suara, video, atau file digital lainnya) yang memberikan layanan berbasis IP ke end user. Layanan VPN dapat mengirimkan data antar-dua komputer yang melewati jaringan publik, misal nya Internet, sehingga seolah-olah terhubung secara pointto-point.
Perusahaan dengan banyak kantor cabang yang tersebar di berbagai kota. Anda pasti membutuhkan jalur komunikasi private yang terjangkau dan aman, untuk mengontrol dan mengintegrasikan semua proses bisnis di masing-masing kantor.
VPN adalah solusi yang tepat untuk menjawab kebutuhan tersebut. Virtual Private Network (VPN), dari namanya saja Anda pasti sudah dapat membayangkan benda apa ini: sebuah jaringan (network) yang tidak private (public), yang dibuat seolaholah private. VPN sangat dibutuhkan sebagai jembatan komunikasi antar beberapa kantor cabang, menggantikan modus komunikasi tradisional menggunakan sambu ngan telepon private (leased line).
Penggunaan banyak sambungan telepon tentu akan membengkakkan fi xed cost. Solusi untuk permasalahan di atas adalah penggunaan VPN yang memanfaatkan jaringan publik, Internet, sebagai media intranet, sehingga daerah jangkauannya menjadi luas tanpa investasi yang besar. Setiap dibuka kantor baru, Anda cukup menyediakan akses ke Internet, maka tersambunglah kantor tersebut dengan kantor pusat dan kantor-kantor cabang lainnya.
Anda sama sekali tidak perlu memasang jaringan sendiri yang merepotkan pengelolaan, serta membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
Data dienkapsulasi (dibungkus atau dikenal dengan istilah tunneling) dengan header yang berisi informasi routing untuk mendapatkan koneksi point-to-point, sehingga dapat melewati jaringan Internet dan dapat mencapai tujuan. Sedangkan untuk mendapatkan koneksi yang bersifat private, data yang dikirimkan harus dienkripsi terlebih dahulu untuk menjaga kerahasiaanya, sehingga paket yang tertangkap ketika mele wati jaringan publik tidak terbaca, karena harus melewati pro ses deskripsi.
Dengan demikian, komunikasi antara beberapa kantor cabang yang semula dilakukan secara interlokal melalui sambungan telepon, kini bi sa dilakukan sebagai hubungan lokal.
Penggunaan VPN tidak hanya menekan biaya komunikasi yang harus dikeluarkan perusahaan, tetapi juga menjamin keamanan data yang ditransmisikan melalui jaringan publik dari penyadapan, penyalinan, atau pengubahan yang dilakukan pihak ketiga.
Manfaat & Kegunaan VPN :
  • Kemampuan membentuk jaringan LAN yang tidak di batasi tempat dan waktu, karena koneksitasnya dilakukan via internet. Koneksi internet apapun dapat digunakan seperti Dial-Up, ADSL, Cable Modem, WIFI, 3G, CDMA Net, GPRS,& . sistem PVN ini paling tepat digunakan untuk penggunaan suatu database terpusat untuk mengkomunikasikan antara server dan client via internet seperti Aplikasi Perdagangan, Purchase, P.O.S, Accounting, Cashir, Billing system, General Ledger, DLL
  • Tidak ada ketergantungan terhadap keharusan memiliki IP Publik yang berharga mahal. Cukup menggunakan IP dynamic saja dengan kata lain  asal PC anda bisa berinternet .
  • anda bisa ngeprint dari rumah kekantor anda via internet
  • anda bisa melakukan transfer data atau remote view untuk mengendalikan komputer dirumah/kantor anda dimana saja
  • Tidak membutuhkan Peralatan/hardware tambahan yang berfungsi sebagai IP forwarder/Port Forwader yang menambah investasi anda.
  • Dimanapun anda berada seperti anda sedang berada di warnet ataupun saat anda traveling di luar negeri, dapat melakukan koneksitas dengan PC dikantor anda misalnya dengan memanfaatkan software yang bekerja dijaringan LAN seperti Citrix, Windows Terminal Server 2003, VNC, Radmin, VOIP, DLL
  • Dengan menggunakan software yang bekerja dijaringan LAN anda dapat melakukan pertukaran data secara langsung, Printing , Remote View, Mengatur administrasi PC anda, yang kesemua itu dapat dilakukan dimanapun anda berada selama anda bisa terhubung ke internet
  • Dapat mengakses akses yang diblok
  • Berselancar dengan aman ketika di akses internet publik / hotspot
  • Jika perusahaan ingin mengoptimalkan biaya untuk membangun jaringan mereka yang luas. Oleh karena itu VPN dapat digunakan sebagai teknologi alternatif untuk menghubungkan jaringan lokal yang luas dengan biaya yang relatif kecil, karena transmisi data teknologi VPN menggunakan media jaringan public yang sudah ada.
  • jangkauan jaringan lokal yang dimiliki suatu perusahaan akan menjadi luas, sehingga perusahaan dapat mengembangkan bisnisnya di daerah lain. Waktu yang dibutuhkan untuk menghubungkan jaringan lokal ke tempat lain juga semakin cepat, karena proses instalasi infrastruktur jaringan dilakukan dari perusahaan / kantor cabang yang baru dengan ISP terdekat di daerahnya. penggunaan VPN secara tidak langsung akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja.
  • penggunaaan VPN dapat mengurangi biaya operasional bila dibandingkan dengan penggunaan leased line sebagai cara tradisional untuk mengimplementasikan WAN.
  • VPN dapat mengurangi biaya pembuatan jaringan karena tidak membutuhkan kabel (leased line) yang panjang. Penggunaan kabel yang panjang akan membutuhkan biaya produksi yang sangat besar. Semakin jauh jarak yang diinginkan, semakin meningkat pula biaya produksinya.
  • VPN menggunakan internet sebagai media komunikasinya. Perusahaan hanya membutuhkan biaya dalam jumlah yang relatif kecil untuk menghubungkan perusahaan tersebut dengan pihak ISP (internet service provider) terdekat.
  • penggunaan VPN akan meningkatkan skalabilitas.
  • VPN memberi kemudahan untuk diakses dari mana saja, karena VPN terhubung ke internet. Sehingga pegawai yang mobile dapat mengakses jaringan khusus perusahaan di manapun dia berada. Selama dia bisa mendapatkan akses ke internet ke ISP terdekat, pegawai tersebut tetap dapat melakukan koneksi dengan jaringan khusus perusahaan

CLOUD COMPUTING (KOMPUTASI AWAN)

Pengertian Cloud Computing (Komputasi Awan)

 
Beberapa waktu lalu saya mengikuti seminar tentang cloud computing dan cara membuat cloud computing. namun hanya sedikit pengertian tentang cloud computing yang saya ingat. yang saya tangkap dari seminar tersebut hanya cloud computing itu tempat penyimpanan data pada internet. setelah saya mencari di beberapa artikel yang membahasnya berikut penjelasan tentang cloud computing

Cloud computing secara kata bila diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi "Komputasi Awan", namun sampai saat sekarang ini "mungkin" belum memiliki definisi ilmiah ataupun pengartian pokok yang jelas kecuali sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal (LAN) maupun global (internet) dimana terdapat beragam aplikasi maupun data  dan media penyimpanan yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi (shared service) dan bersamaan (simultaneous access) oleh para pengguna yang beragam - mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi atau perusahaan.

Lalu apa kelebihan Cloud computing?
Server konvensional akan di batasi oleh jumlah core processor, harddisk dan memory. Dengan keterbatasan fisik yang ada maka kita tidak mungkin membebani sebuah server konvensional dengan beban maksimal. Jika resource / sumber daya habis, maka biasanya kita harus menginstall ulang seluruh aplikasi dan data di server yang kapasitasnya lebih besar dan memigrasi semua aplikasi yang ada ke server yang baru. Ini akan membutuhkan waktu 1-2 hari untuk menyiapkan sebuah server baru, itupun kalau tidak ada masalah.
Yang menarik dari Cloud Computing berbeda dengan server konvensional terutama
  • Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.
  • Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.
  • Tidak ada batasan dengan berapa jumlah "hosting" server yang berjalan di belakangnya.
  • Menambahkan sebuah "hosting" hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.
  • Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.
Cara kerja Cloud Computing
Mekanisme akses ke cloud computing "mungkin" dapat dijalankan secara beraneka ragam - mulai dari akses standar LAN maupun intranet dengan sedikit aplikasi agen atau klien, sampai kepada akses extranet dan internet melalui browser yang terhubung ke sebuah portal aplikasi dari penyedia layanan cloud computing. Protokol aplikasi yang digunakan pun dapat beragam, tetapi hal ini tidaklah terlalu signifikan bila dilihat dari sisi pengguna akhir , dimana pengguna akhir cukup mengetahui bagaimana cara mengakses dan mempergunakan jasa layanan yang terdapat pada Cloud computing.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing
Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :
  • Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
  • Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka - mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.
  • artikel pada IT-jurnal ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud computing dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara bersamaan.
  • Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.
Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi "kemudahan" penggunaan dimana pengguna akhir dengan "cukup relatif" mudah menggunakan media LAN atau Internet melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses yang "cukup" rumit.

Public Cloud dan Private Cloud

Cloud Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet.
Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.
Tampaknya kebanyakan enterprise / corporate di Indonesia lebih suka menggunakan private cloud karena lebih aman dan performance lebih baik karena sambungannya menggunakan LAN.

sekian penjelasan tentang pengertian Cloud computing atau Komputasi awan, jika ada kekurangan atau pertanyaan silahkan komentar dibawa. semoga artikel diatas dapat membantu anda dalam memahami Cloud computing

Monday, November 16, 2015

E-COMMERCE DALAM DUNIA BISNIS

Pemanfaatan E-commerce dalam Dunia Bisnis

pic1Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan lain-lain.
Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (database), e-surat atau e-mail, dan bentuk teknologi non komputer yang lain, seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini (Siregar, 2010).
Proses E-Commerce
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut:
  1. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan.
  2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
  3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
  4. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
Jenis-jenis E-Commerce
E-commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda.
  • Business to Business (B2B)
Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik antar pelaku bisnis sudah memiliki hubungan cukup lama, melakukan pertukaran data secara berulang, menggunakan model peer-to-peer, dan salah satu pelaku dapat melakukan pengiriman data.
  • Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik terbuka untuk umum, layanan dibuat berdasarkan permohonan, dan pendekatan client sering menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (business procedure).
  • Consumen to consumen C2C)
Dalam C2C, seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
  • Comsumen to Business (C2B)
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, lalu priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
pic2

Dampak E-commerce Terhadap Dunia bisnis
Dalam kategori pertama, e-commerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasis mail order (katalog) dan telemarketing. Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya:
  1. Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet.
  2. Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak  pelanggan di hampir semua belahan dunia.
  3. Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman informasi dan produk terdigitalisasi (contoh: perangkat lunak dan musik).
  4. Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif (terutama untuk  pemasaran internasional) mulai dari pemesanan hingga pengiriman produk.
  5. Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online.
  6. Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti kosmetik, mobil, rumah, komputer, kartu ucapan, dan berbagai macam produk lainnya.
  7. Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising.
  8. Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan, karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat.
  9. Menghadirkan pasar maya/virtual (markespace) sebagai komplemen pasar tradisional (marketplace).
pic3
Dampak Positif & Negatif e-commerce Bagi Dunia Bisnis
Dampak positif:
  • Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  • Menurunkan biaya operasional (operating cost).
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
  • Meningkatkan customer loyality.
  • Meningkatkan supplier management .
  • Memperpendek waktu produksi.
  • Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak Negatif:
  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan (penipuan).
  • Pencurian informasi rahasia yang berharga.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan, misal aliran listrik tiba-tiba padam.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak (di-hack).
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.
  • Kerugian yang tidak terduga.
Dengan pemanfaatan dan penggunaan teknologi internet, diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi seperti ini adalah perusahaan yang mampu melakukan implementasi teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce) untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dengan adanya layanan e-commerce ini, maka pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini para pelanggan yang ingin mengakses e-commerce tidak harus berada di suatu tempat, hal itu dikarenakan di kota-kota besar di Indonesia telah memiliki banyak tempat yang menyediakan suatu fasilitas akses internet hanya menggunakan laptop/notebook ataupun Personal Digital Assistant (PDA) dengan menggunakan teknologi wifi.