/ TI-UNPAM Angkatan18

Selamat Datang di Website Kelas TPLEI-Teknik Informatika UNPAM Angkatan XVIII

Universitas Pamulang

Pages

Wednesday, November 11, 2015

PENGENALAN OS WINDOWS

Microsoft Windows atau sering disebut dengan Windows merupakan sistem operasi yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft Corporation, perusahaan perangkat lunak yang didirikan oleh Bill Gates pada tahun 1975 dan berkantor pusat di Redmond, Washington, Amerika Serikat.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Sistem operasi Windows merupakan pengembangan dari MS-DOS, sebuah sistem operasi berbasis modul teks dan command-line atau CLI (Command Line Interface). MS-DOS yang menjadi awal kesuksesan Microsoft berasal dari Q-DOS (Quick and Dirty Operating System) yang ditulis perusahaan pembuatan komputer Seattle Computer Products (SCP) dan dikepalai oleh Tim Paterson pada tahun 1980 dan dirancang untuk prosesor intel 8086. Tahun 1981 Microsoft membeli lisensi Q-DOS seharga US$ 50.000 dan mengganti nama sistem operasi tersebut menjadi MS-DOS, sementara yang dijual ke perusahaan komputer IBM dan langsung dibundle dengan komputer diberi nama IBM PC-DOS (Internal Business Machine Personal Computer Disk Operating System).
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Setelah sukses dengan MS-DOS, tahun 1983 Microsoft meluncurkan MS-DOS versi 2.0 pada komputer PC XT. Selanjutnya tahun 1984 MS-DOS 3.0 untuk PC AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan mulai mendukung penggunaan hard disk lebih dari 10 MB. Juga pada tahun yang sama, dirilis MS-DOS 3.1 yang mendukung jaringan (networking).
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
November 1985 Microsoft memperkenalkan MS-Windows, sistem operasi yang menyediakan lingkungan berbasis grafis (Graphical User Interface (GUI)) dan kemampuan multitasking. Sistem operasi yang disebut dengan Windows Graphic Environment 1.0 itu pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Pada tahun 1986 Microsoft kembali meluncurkan MS-DOS versi baru yaitu versi 3.2. pada versi ini Microsoft menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Pada tahun 1987 Microsoft kembali mengeluarkan MS-DOS versi 3.3. Pada tahun ini Microsoft juga memperkenalkan Windows versi 2.0. Setahun kemudian, Microsoft berhasil mengembangkannya menjadi berbasis grafis, sedangkan IBM memperkenalkan OS/2 yang juga telah berbasis grafis sebagai calon pengganti IBM PC-DOS.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Tahun 1990 Microsoft memfokuskan diri pada pengembangan Windows yang ditandai dengan peluncuran Windows versi 3.0 dan mendapat sambutan yang sangat baik. Pada versi ini Microsoft membundel aplikasi perkantor MS-Office (Word, Excel, dan PowerPoint) untuk menyingkirkan saingannya seperti Lotus 123, Wordstar, Word Perfect dan Quattro.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Tahun 1991 Microsoft kembali meluncurkan MS-DOS versi 5.0 dengan penambahan fasilitas full-screen editor, undelete, unformat dan Qbasic. Hingga pada tahun 1994 menjadi tahun terakhir bagi pengembangan MS-DOS, versi terakhir dari MS-DOS adalah MS-DOS 6.22.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Tahun 1992 Microsoft meluncurkan Windows versi 3.1 dan 3.11 pada tahun 1994 untuk workgroups. Tahun 1995, Microsoft meluncurkan Windows 95. Pada tahun ini juga diperkenalkan versi pertama Windows CE ke masyarakat. Tahun 1996 Windows NT Versi 4.0 diluncurkan. Dan pada tahun 1998 meluncurkan Windows 98 dengan web browser Internet Explorer menjadi bagian penting dari Windows 98.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Tahun 2000 Microsoft mengeluarkan Windows 2000 sebagai penerus Windows. Pada tahun 2001 diperkenalkan Windows XP dan tahun 2003 Microsoft mengeluarkan Windows Server 2003. Tahun 2007 Microsoft meluncurkan Windows Vista yang dilengkapi fitur 3D. Namun keindahan ini dibarengi dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang tinggi.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Selanjutnya, Microsoft merilis Windows 7 ke masyarakat umum tanggal 22 Oktober 2009. Windows 7 memiliki keamanan dan fitur yang baru, diantaranya adalah jump list, taskbar yang membuka program dengan tampilan kecil, Windows Media Player 12, Internet Explorer 8, dan fitur baru lainnya.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-microsoft-windows/12/
Versi terbaru sistem operasi Microsoft Windows adalah Windows 8. Sistem operasi Windows 8 menggunakan mikroprosesor ARM selain mikroprosesor x86 tradisional buatan Intel dan AMD. Antarmuka penggunanya diubah agar dapat digunakan pada peralatan layar sentuh (touchsreen) selain mouse dan keyboard.

SISTEM KECERDASAN BUATAN (AI)

SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pada awal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja  lawannya dengan sebuah ratu dan raja.  Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai segera setelah diketemukannya komputer digital. Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset  pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell dan  Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana cara berpikir manusia. Hipotesis mereka adalah: “Mekanisme berpikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan.
DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan menurut beberapa ahli dinyatakan sebagai berikut :
1. H. A. Simon (1987) :
“Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
2. Rich and Knight (1991) :
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
3. John McCarthy (1956) :
Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
4. Encyclopedia Britannica :
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa kecerdasan buatan mengandung dua ide dasar. Pertama, menyangkut studi proses berpikir manusia, dan yang kedua, berhubungan dengan  merepresentasikan proses tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll).
Dengan kata lain, kecerdasan buatan (artificial intelligence) dapat diartikan sebagai bagian dari ilmu komputer  yang mempelajari bagaimana  membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah :
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar.
  2. Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
  3. Membuat mesin menjadi lebih berguna.
AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif, diantaranya :
  • Dari perspektif Kecerdasan  (Intelligence) : AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan  hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
  • Dari perspektif bisnis : AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Dari perspektif pemrograman (Programming) : AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

METODE KECERDASAN BUATAN
a. TURING TEST –  Metode Pengujian Kecerdasan
  • Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
  • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
  • Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
  • Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana  jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
  • Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut  dapat diasumsikan CERDAS.
b. PEMROSESAN SIMBOLIK
  • Komputer  semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik).
  • Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
  • Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah
c. HEURISTIC
  • Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
  • Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan  sukses paling besar.
d. PENARIKAN KESIMPULAN  (INFERENCING)
  • AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan  (reasoning)
  • Kemampuan berpikir  (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
e. PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
  • AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN ALAMIAH
Kelebihan Kecerdasan Buatan :
  1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
  3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
  5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Kelebihan Kecerdasan Alamiah :
  1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan  informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi di sisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.

PERBANDINGAN SISTEM KECERDASAN BUATAN  DAN PROGRAM KOMPUTER KONVENSIONAL
Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian  suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program komputer konvensional diberikan dalam tabel berikut :
Aspek Kecerdasan Buatan
Program Konvensional
Pemrosesan Sebagian besar simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Pendekatan pencarian Sebagian besar heuristic Algoritma
Penjelasan / eksplanasi Tersedia Biasanya tidak tersedia
Fokus Pengetahuan Data
Pemeliharaan & peningkatan Relatif mudah Biasanya sulit
Kemampuan berpikir secara logis Ada Tidak ada

PERKEMBANGAN PENERAPAN APLIKASI KECERDASAN BUATAN
Perkembangan penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang, antara lain: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu  Manajemen. Sedangkan sistem kecerdasan yang banyak dikembangkan saat ini adalah:
Sistem Pakar (Expert System), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak digunakan.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer  untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga  komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi menjadi dua :
  1. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan  kata lain, komputer dapat memahami manusia.
  2. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami  bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer  dengan cara berbicara  kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu  merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses  pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan  Logika Samar yang akan dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.
Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

REFERENSI
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence, artikel tentang Artificial Intelligence, diakses pada tanggal 21 Februari 2009 13:47.
  • http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4338/1-AI.pdf, ebook tentang ”Pengantar Kecerdasan Buatan”, diakses pada tanggal 21 Februari 2009 13:51.
  • http://balzach.staff.ugm.ac.id/AI/Diktat%20Kecerdasan%20Buatan.pdf, ebook Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan, diakses pada tanggal 21 Februari 2009 13:53.

PENGGUNAAN INTERNET






Artikel Tentang Penggunaan Internet di Bidang Pendidikan

 

Arikel Tentang Dunia Internet di Bidang Pendidikan
Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi sudah sedemikian cepat sehingga merasuk dalam kehidupan manusia sehari-hari. Tanpa disadari produk teknologi sudah menjadi kebutuhan manusia di Indonesia. Penggunaan televisi, telepon, fax, cellular phone (handphone), dan sekarang komputer sudah bukan menjadi hal yang aneh dan baru, khususnya di kota-kota besar. Mulai dari orang tua sampai anak-anak pun tak ketinggalan untuk mengikuti perkembangan jaman yang begitu pesat ini.

internet untuk pendidikan
Pada abad ke 21, komputer menjadi suatu media yang sangat konvensional di dunia, terlebih dengan teknologi lain yang telah ditanamkan di dalamnya yaitu jaringan internet. Jaringan internet adalah jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia, sehingga informasi dalam berbagai jenis dan dalam berbagai bentuk dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global. Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas.
Disadari betul bahwa perkembangan teknologi yang disebut internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu; interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. internet telah memberikan kontribusi yang demikian besar bagi masyarakat, perusahaan, industri maupun pemerintah. Hadirnya  internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh sebuah badan usaha dan bentuk badan usaha atau lembaga lainya. Dalam upaya meningkatkan proses pendidikan di tanah air dan menyambut berkembangnya teknologi komunikasi di abad milenium ini, ilmu mendapat penghargaan sangat tinggi. Dalam melakukan transfer ilmu banyak sarana yang dapat digunakan. Salah satunya adalah dengan internet. Melalui media internet, ilmu dapat disebarluaskan secara tepat, murah dan handal. Jarak tidak lagi merupakan kendala dan perbedaan waktu karena faktor geografi tidak menjadi halangan bagi seseorang yang ingin mengakses ilmu pengetahuan.
Penggunaan internet sebagai media pendidikan dapat dianggap sebagai sesuatu yang baru. Fenomena baru dibidang pendidikan ini diharapkan mampu menjadi solusi atas problematika yang terjadi selama ini. Telah banyak situs pendidikan yang tersaji di internet, yang menyediakan informasi keilmuan, artikel dan buku virtual (e-book), informasi sekolah, beasiswa bahkan perguruan tinggi virtual. Teknologi ini juga telah dimanfaatkan oleh banyak lembaga pendidikan sebagai kekuatan untuk menghadapi persaingan yang semakin ketat dewasa ini. Apalagi menyongsong diterapkannya sistem otonomi sekolah.
E-education, istilah ini mungkin masih asing bagi bangsa Indonesia.E-education (ElectronicEducation) ialah istilah penggunaan IT (Information Technology) di bidang Pendidikan. Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses, sekarang akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat berupa Digital Library. Sudah banyak cerita tentang pertolongan internet dalam penelitian atau tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui internet. Tanpa adanya internet banyak tugas akhir dan skripsi yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.
Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang dapat terpikirkan. Para pelajar merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah.Dalam era ini, banyak pelaku pendidikan memanfaatkan internet untuk memperoleh artikel-artikel yang dapat mendukung dan dapat dijadikan bahan acuan dalam penyusunan skripsi atau paper-paper lainnya. Selain itu adanya e-book baik yang free maupun yang berbayar memudahkan para pelajar dalam membacanya. Cukup dengan flashdisk seukuran permen, para mahasiswa dapat mengkoleksi ratusan atau bahkan ribuan e-book yang tersebar dalam internet. Mulai dari science, olahraga, komik, novel, religi, sampai dengan hal-hal mistik.
Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan. Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional. Selain itu, globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dari dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja dan kompetitif.

belajar di internet
Salah satu masalah pendidikan yang tak henti-hentinya  dibicarakan, ialah sistem pendidikan yang belum mampu membangun generasi yang dapat  mengatasi tantangan perubahan  zaman  seperti krisis ekonomi, politik, sosial, dan budaya. Begitu  gencarnya masalah pendidikan dibicarakan, menandakan masalah pendidikan ini perlu mendapat perhatian dan penanganan yang  sungguh-sungguh. Secara umum berbagai kalangan menyoroti bahkan mempertanyakan mutu pendidikan di Indonesia, khususnya masalah prestasi belajar yang perlu mendapat perhatian. Istilah prestasi belajar sudah biasa diucapkan oleh hampir setiap pemerhati pendidikan dan orang tua murid. Tetapi di balik ungkapan tersebut, kadang kala makna atau hakekatnya belum dipahami secara baik. Masalahnya menyangkut ukuran prestasi belajar dan faktor-faktor apa saja yang menunjang serta yang menghambat prestasi pelajar itu. Semuanya belum secara tuntas teruraikan dan mendapatkan jawaban yang tepat. Oleh karena itu masalah prestasi belajar menarik diteliti untuk mendapat jawaban yang memadai.
Dengan adanya kemajuan internet, informasi yang dulunya sulit digapai kini begitu mudah diakses hanya dengan beberapa klik pada komputer. Padahal kita semua memaklumi bahwa era informasi seperti sekarang ini, siapa yang mendapat informasi terlebih dahulu maka ia lebih unggul daripada yang lain. Tidak sulit pula mahasiswa sudah terbiasa memanfaatkan fasilitas akses internet yang ada disekolah, kampus, cafe, hotspot maupun di warung-warung internet (warnet), ketika mereka membutuhkan untuk mencari sumber informasi sebagai bahan belajar ataupun bahan penelitian.
Kesimpulan Penulisan :
Penggunaan internet sebagai media pendidikan dapat dianggap sebagai sesuatu yang baru. Fenomena baru dibidang pendidikan ini diharapkan mampu menjadi solusi atas problematika yang terjadi selama ini. Telah banyak situs pendidikan yang tersaji di internet, yang menyediakan informasi keilmuan, artikel dan buku virtual (e-book), informasi sekolah, beasiswa bahkan perguruan tinggi virtual. Teknologi ini juga telah dimanfaatkan oleh banyak lembaga pendidikan sebagai kekuatan untuk menghadapi persaingan yang semakin ketat dewasa ini. Apalagi menyongsong diterapkannya sistem otonomi sekolah.



I.            Pertama-tama Saya akan Menjelaskan Dunia Internet dalam Sisi Positifnya :
Internet (Interconnection Network) merupakan jaringan computer yang menghubungkan computer-komputer diseluruh dunia (World Wide Network) sehingga terbentuk ruang maya jaringan computer (cyberspace) dimana antara satu computer dengan komputer lainnya dapat saling berhubungan atau berkomunikasi. Melalui internet, Anda dapat mencari berbagai informasi dengan cepat, seperti yang berhubungan dengan dunia pendidikan ,hiburan ,teknologi ,ekonomi ,politik ,dan informasi dunia actual lainnya sehingga akan mempermudah atau menunjang pekerjaan anda.Saat ini sudah banyak sekali berbagai layanan yang berbasiskan pendidikan (Education Web) situs ,website ,dan segala macam blog yang sudah sangat mudah diakses oleh siapapun dan dimanapun kta berada .Internet sudah menjadi hal yang fenomenal dikalangan pelajar dan mahasiswa untuk menggali ilmu sedalam-dalamnya dengan memanfaatkan web resmi yang sudah diklarifikasikan terlebih dahulu oleh dunia agar menjadi web yang sehat dan berpendidikan. Sebut saja perusahaan google corporation mereka membuat http://www.google.com .Perusahaan tersebut bergerak untuk membantu masyarakat dunia khususnya dalam hal ini adalah pelajar dan mahasiswa mencari sesuatu seperti materi sekolah atau materi perkuliahan .
II.            Dunia Internet dalam Sisi Negatifnya :

Saat ini internet sangat berpengaruh bagi perwujudan watak ,perilaku ,dan sifat tergantung dari
Diri pribadi masing-masing dalam mempergunakan layanan internet ini.Contoh kasus dalam hal ini adalah CyberCrime adalah contoh kasus yang sangat berbahaya.Kejahatan ini menyangkut masalah penipuan berbentuk SMS (Short Message Sending) seharusnya mahasiswalah yang bias berpartisipasi dalam menyelesaikan masalah ini ,tetapi mahasiswa sendiri justru membuat masalah baru dengan memanfaatkan teknologi ini .

Sumber Referensi :
  1. Website blogger ; jagoaninternet.com